객체지향

    [개발 서적] 객체지향의 사실과 오해

    [개발 서적] 객체지향의 사실과 오해

    객체지향의 사실과 오해 목차 객체지향의 사실과 오해 [CH.1] 협력하는 객체들의 공동체 [CH.2] 객체는 행동을 기준으로 설계하자 [CH.3] 타입과 추상화 [CH.4] 역할, 책임, 협력 [CH.5] 책임과 메세지 [CH.6 객체지도] [CH.7] 함께 모으기 [CH.1] 협력하는 객체들의 공동체 이론적으로만 봤을 때 객체지향이라는 것은 객체를 실세계에 투영한 것이라고 할 수 있다. 사람, 커피, 핸드폰 등을 모두 객체라고 할 수 있다. 객체는 각자의 역할을 가지고 책임을 다해 이를 수행한다. 특정 목적을 달성하기 위해 객체들은 서로 협력하는 관계를 맺으며 이 때 요청과 응답을 통해 작업이 이루어진다. 요청을 할 때는 메세지라는 것을 이용한다. [CH.2] 객체는 행동을 기준으로 설계하자 객체는 상..

    좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)

    SRP (Single Responsibility Principle) 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다. 하나의 책임이라는 것이 모호한데, 중요한 기준은 변경. 변경이 적을 수록 책임 원칙을 잘 따른 것이다. OCP(Open/Closed Principle) 개방-폐쇄 원칙 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다. → 다형성을 활용하면 이것이 가능함. 다형성만 이용하면 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함. → 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요함. LSP(Liskov Substitution Principle) 리스코프 치환 원칙 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함. → 하위 클래스는 ..